출처 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=warhammer&no=1469884&page=
개별 유닛의 디테일은, 특히 영웅유닛 마이크로 컨트롤을 집어넣는 대신 대규모 병력과 기지건설을 포기했던
Dawn of War 2의 정밀하게 세부 묘사된 병력들과 비교했을 때 훨씬 떨어진다.
그럼 개발자들이 Dawn War 3에서 추구하는 것은 무엇일까?
게임디렉터인 Philippe Boulle은 유로게이머 인터뷰에서 아트스타일 변경은 반응성을 높이기 위한 것이었다고 한다.
- 어느 정도 MOBA(남한에서 AOS라고 부르는 장르-역자 주)의 영향을 받은 것이다.
물론 반응성에는 여러 가지 의미가 있다.
Relic에게 있어 반응성이란 유닛이 플레이어의 지시에 얼마나 빠르게 대응하는가와 그런 대응이 어떻게 플레이어 눈에 확실히 인식되는가 하는 문제이다.
"임페리얼 나이트같은 대형유닛을 생각해보세요."라고 Boulle이 말했다.
"게임플레이 상 다른 유닛들보다 느리지만 그게 반응성이 떨어진다는 의미는 아닙니다.
클릭을 하면 유닛 에니메이션이 시작되고 플레이어는 유닛이 정상적으로 움직이고 있다는 피드백을 받지요.
유닛 음성이 나오면서 게임은 플레이어한테 지시를 잘 전달받았으며 바로 수행하겠다는 응답을 해줍니다.
"스킬사용 같은 건 좀 더 빠르게 진행되며 숨겨진 준비동작 같은 건 별로 없습니다.
전작들의 몇 가지 문제점 중 하나가 지시를 내리면 애니메이션 전환이 굉장히 미묘해서
알아보기 힘든데다가 플레이어가 집중해서 보지도 않기 때문에 실제보다 훨씬 느리게 느껴진다는 게 있었죠.
그러니까 이제 게임에서의 움직임이 좀 더 빨라지고 전보다 신속하게 반응한다는 겁니다.
" Dawn of War 3는 Dawn of War 1의 대규모 병력모집과 기지건설을 Dawn of War 2의 강력한 영웅유닛과 합쳐서 톡톡 튀는 하이브리드 RTS를 만들었다.
게임플레이 데모에서 커다란 폭발과 화면을 뒤흔드는 특수능력의 향연이 펼쳐진 대규모 전투를 볼 수 있었는데 전투는 임페리얼 나이트가 전장에 투입되면서 절정에 이르렀다.
스페이스마린의 슈퍼스킬인 궤도폭격을 쓰면 궤도상에서 레이저가 떨어진다.
목표물을 더 많이 죽일수록 빔의 크기와 위력이 증가하니 Dawn of War 3에서 얼마나 신경 쓸 게 많을지 상상이 갈 것이다.
Dawn of War 3의 아트스타일은 그런 면에서 게임의 반응성을 향상시키는 것뿐만 아니라
화면에 펼쳐진 혼란스러운 광경을 플레이어가 이해하는 데 도움을 주는 것에 의의가 있다.
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"사실적인 면은 확실히 좀 떨어지겠죠." Boulle이 말했다.
"당시 기준으로 Dawn of War 2는 그 방면으로 확실히 밀어붙인 작품이었고 훨씬 규모가 작은 게임이었죠.
분대 몇 개만 굉장히 가까이서 조종했습니다. 그런 측면에선 사실적인 아트스타일이 좀 더 적절하죠.
Dawn of War 3에서는 대규모 병력을 통솔하게 되는 만큼 장대하면서 커다란 영웅유닛들이 전장 한가운데 돋보이는 모습을 원했습니다.
화면상의 노이즈를 줄여서 무슨 일이 일어나는지 감이 잡히게 하려는 확실히 의도적인 구상이었죠.
게임플레이의 시인성을 높이려는 겁니다. 아트스타일을 게임플레이에 맞춘 거죠."
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나는 그냥 개인적으로 전장 이해를 떠나서 dow2그래픽으로 dow3물량 운용하면 컴이 못버틸것같아서 그런줄;
다시생각해보면 dow1자체도 그림 다크하고 어둑어둑 한 그런느낌은 아니였으니..
마지막 말은 타 게임 개발자들이랑 이야기 나눠보니
저게 맞다고 하더라
ps. 그래픽적인 요소보다는 게임성에 치중했다는 한줄 요약이 가능하겠네요.
기대중
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